sobre a Forma do Jogo
Pra começar, eu entendo menos sobre games do que eu gostaria de entender. Muito menos. Pra ser sincero, acho que não li nada de concreto sobre o tema. Artigos, crÃticas, jogo muito, mas me falta ainda uma leitura profunda. Ainda assim, algo me chamou a atenção neste artigo do Clive Thompson para a Slate:
So, on a simple level, games like Rising Sun cater to fantasies about a particular type of mayhem. They provide an excuse to mess around with vintage AK-47s, much as Star Wars games allow you to finally get your hands on a light saber. But after a while, the fantasy element fades, and all you’re left with is gameplay. When I play Battlefield 1942, I’ll actually lose track of whether I’m technically supposed to be Soviet, German, or American. I’m too busy blowing the crap out of the guys in differently colored uniforms.
This leads to a surprising facet of game psychology: Really hard-core gamers often look past the cultural “content” of a game. They’re mostly worried about a more prosaic concern, which is whether the game is fun. The geopolitics of a game melt away as players, like philosophers musing on their favorite platonic solid, ponder gameplay in the abstract.
Clive imagina, separados, o contexto histórico do jogo e sua jogabilidade. Esta funciona como estratégia imersiva e ao mesmo tempo como laboratório: é aà que o jogador experimenta e brinca com as regras, as metas e as engines. E essa experimentação eclipsa o contexto: um gamer, durante o jogo, preocupa-se mais com a estratégia, os controles e o andamento da missão do que com a derrota dos Aliados e a resistência de Berlim. E então o colunista provoca: “pacifistas podem argumentar que, tornando a guerra em fÃsicas legais e controles de inventórios, os games podem des-sensibilizar-nos para a violência”.
Eu me senti um pouco incomodado com a separação forma/contexto do Clive Thompson. É interessante observar esse argumento em polêmicas como a do RapeLay ou do Carmaggedon. Sobre o primeiro, li recentemente as dores dos crÃticos de mÃdia, jogadores, polÃticos, na hora de interpretá-lo: como julgar um questionavelmente divertido simulador de estupro? De um lado, jogadores que separam mundo real e fantasia virtual. De outro, a preocupação séria de Leigh Alexander: RapeLay retrata a cultura chikan, dos pervertidos do metrô japonês, que afeta quase dois terços das mulheres japonesa; e ainda fantasia sobre consensualidade feminina no cenário de estupro (elas acabam gostando, gozam). Se aqui, o contexto é incômodo, a jogabilidade não difere do eroge convencional — e é assim que ele vai ser lido pelos jogadores interessados. Não gamers, argumenta Clive Thompson, não enxergam o jogo, mas apenas o teatro contextual dos personagens e do cenário.
Essa separação, insisto, é forçada pelos crÃticos. A experimentação no jogo é fundamental, é a razão de ser do meio: é que difere Harry Potter Livro de Harry Potter Jogo. Mas aà também eu percebo que existe uma imaginação do desenrolar, antecipando ações, criando expectativas, criativamente imaginando o que o personagem faria. É o clássico “CUIDADO, ATRÃS DE VOCÊ”, gritado na frente da tevê, em qualquer filme de suspense. A diferença no jogo é que ele é o espaço para essa experimentação, embora limitado pelo programa e pelo roteiro do jogo (não se pode matar a Zelda).
O que me leva a crer que o gamer nunca esquece o contexto, mas trata-o como experimentação, como brincadeira mesmo. Não se quer matar a princesa Zelda de verdade, mas seria interessante imaginar a história caso o Link resolvesse se aliar a Ganon. Knights of the Old Republic te dá essa liberdade (embora ainda limitada pelo roteiro), RPGs de mesa, aqueles com fichas e um mestre-narrador, são o campo fundamental para essa experiência. E mesmo aÃ, por limitações de tempo e paciência, os jogadores se esforçam em manter uma história.
E se o jogador não se importa mais com a vitória do Eixo em Berlim, é porque já se propôs a realizá-la; em seguida vem a dura tarefa de derrotar os russos, que nos entretém durante longos perÃodos. O quanto da proposta fica naturalizada, preservada em nossas mentes, é que precisa entrar em jogo — literalmente. Vencer um cenário matando os oponentes é uma solução quase óbvia, passar o mesmo cenário só se escondendo e se esquivando, exige mais esforço e algum esforço no design (parabéns ao Metal Gear Solid por realizar o desafio com sucesso). E isso coloca em questão a moral do protagonista: ele é um genocida? Um herói taciturno? E existe aà um espaço delicioso para se trabalhar o Game Design.
This entry was posted on domingo, abril 12th, 2009 at 3:33 pm and is filed under Polêmica. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. You can leave a response, or trackback from your own site.

